Um deine Gegner zu behindern kannst du mächtige Artefakte nutzen und tödliche Handlanger auferstehen lassen, die sich ihnen in den Weg stellen – darunter auch der Höhlentroll daselbst! Der Spieler, der den Hort des Höhlentrolls dominiert und das meiste Gold anhäuft, gewinnt!
Nur zwei bis drei Seiten Regelwerk! Kleine Miniaturen für jeden Spieler!
Mit einer Übersicht für jeden Spieler.
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Strategisches Brettspiel im 16. Jahrhundert in einer üppig und liebevoll ausgestatteten Version. Ein spannendes Ringen um die Gunst der Königin. 1. Platz beim Hippodice Autorenwettbewerb 2009
Strategisches Brettspiel im 16. Jahrhundert in einer üppig und liebevoll ausgestatteten Version. Ein spannendes Ringen um die Gunst der Königin. 1. Platz beim Hippodice Autorenwettbewerb 2009
Strategisches Brettspiel im 16. Jahrhundert in einer üppig und liebevoll ausgestatteten Version. Ein spannendes Ringen um die Gunst der Königin. 1. Platz beim Hippodice Autorenwettbewerb 2009
Die beste Voraussetzung dafür, ihre neu gewonnenen Freundschaften zu intensivieren! Ausser Sprach-Know-how vermittelt das Gesellschaftsspiel Informationen über Land und Leute. Die Spielkarten tragen neben Vokabeln auch Informationen aus den Bereichen Kultur, Gesellschaft sowie Essen und Trinken.
Die beste Voraussetzung dafür, ihre neu gewonnenen Freundschaften zu intensivieren! Ausser Sprach-Know-how vermittelt das Gesellschaftsspiel Informationen über Land und Leute. Die Spielkarten tragen neben Vokabeln auch Informationen aus den Bereichen Kultur, Gesellschaft sowie Essen und Trinken.
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Krone von Alba ist ein Spiel der Intrigen und Verschwörungen. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines aufstrebenden Adligen im imaginären Königreich Alba. Sein Ziel ist es, eine einflußreiche Gruppe von Gesinnungsgenossen aufzubauen, den Monarchen zu stürzen und schließlich ein nur ihm ergebenes Mitglied des Königshauses zu krönen.
Krone von Alba ist ein Spiel der Intrigen und Verschwörungen. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines aufstrebenden Adligen im imaginären Königreich Alba. Sein Ziel ist es, eine einflußreiche Gruppe von Gesinnungsgenossen aufzubauen, den Monarchen zu stürzen und schließlich ein nur ihm ergebenes Mitglied des Königshauses zu krönen.
Krone von Alba ist ein Spiel der Intrigen und Verschwörungen. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines aufstrebenden Adligen im imaginären Königreich Alba. Sein Ziel ist es, eine einflußreiche Gruppe von Gesinnungsgenossen aufzubauen, den Monarchen zu stürzen und schließlich ein nur ihm ergebenes Mitglied des Königshauses zu krönen.
Fahrradkuriere müssen schnell sein, Hindernissen geschickt ausweichen und sich auf ihre Teamkollegen verlassen können. Da jeder Kurierdienst behauptet, dass sein Team das schnellste sei, wird ein großes Rennen quer durch die Stadt veranstaltet. Da muss jeder Kurier sein Bestes geben. Wer im Windschatten anderer Kuriere mitfahren kann, spart wertvolle Zeit. Wenn er sich dann mit einem gelungenen Ausreisversuch absetzen kann, bringt er sein Team dem Sieg ein ganzes Stück näher.
Fahrradkuriere müssen schnell sein, Hindernissen geschickt ausweichen und sich auf ihre Teamkollegen verlassen können. Da jeder Kurierdienst behauptet, dass sein Team das schnellste sei, wird ein großes Rennen quer durch die Stadt veranstaltet. Da muss jeder Kurier sein Bestes geben. Wer im Windschatten anderer Kuriere mitfahren kann, spart wertvolle Zeit. Wenn er sich dann mit einem gelungenen Ausreisversuch absetzen kann, bringt er sein Team dem Sieg ein ganzes Stück näher.
Fahrradkuriere müssen schnell sein, Hindernissen geschickt ausweichen und sich auf ihre Teamkollegen verlassen können. Da jeder Kurierdienst behauptet, dass sein Team das schnellste sei, wird ein großes Rennen quer durch die Stadt veranstaltet. Da muss jeder Kurier sein Bestes geben. Wer im Windschatten anderer Kuriere mitfahren kann, spart wertvolle Zeit. Wenn er sich dann mit einem gelungenen Ausreisversuch absetzen kann, bringt er sein Team dem Sieg ein ganzes Stück näher.
Das Spiel geht über mehrere Runden und endet, wenn jeder Spieler sich einmal als Gobbot betätigt hat. Der Gobbotspieler erhält das Codebuch und 54 Zielkarten, während die Verfolger jeweils mit einem U-Boot ausgerüstet werden. Auf dem Spielplan gibt es 54 Kreise, auf denen jeweils ein Körperteil abgebildet ist. Diese Körperteile sind untereinander mit Adern (rote Linien) und/oder Venen (blaue Linien) verbunden. Die Anordnung der Körperteile ist willkürlich.
Das Spiel geht über mehrere Runden und endet, wenn jeder Spieler sich einmal als Gobbot betätigt hat. Der Gobbotspieler erhält das Codebuch und 54 Zielkarten, während die Verfolger jeweils mit einem U-Boot ausgerüstet werden. Auf dem Spielplan gibt es 54 Kreise, auf denen jeweils ein Körperteil abgebildet ist. Diese Körperteile sind untereinander mit Adern (rote Linien) und/oder Venen (blaue Linien) verbunden. Die Anordnung der Körperteile ist willkürlich.
Das Spiel geht über mehrere Runden und endet, wenn jeder Spieler sich einmal als Gobbot betätigt hat. Der Gobbotspieler erhält das Codebuch und 54 Zielkarten, während die Verfolger jeweils mit einem U-Boot ausgerüstet werden. Auf dem Spielplan gibt es 54 Kreise, auf denen jeweils ein Körperteil abgebildet ist. Diese Körperteile sind untereinander mit Adern (rote Linien) und/oder Venen (blaue Linien) verbunden. Die Anordnung der Körperteile ist willkürlich.
In diesem Szenario gilt die Devise: Schnelligkeit und Weitblick! Steht dann jedoch ein Bergsteiger auf dem majestätischen Gipfel und betrachtet den eben einsetzenden Sonnenaufgang, entfaltet das Spiel für einen kurzen Augenblick eine enorm realistische Wirkung.
In diesem Szenario gilt die Devise: Schnelligkeit und Weitblick! Steht dann jedoch ein Bergsteiger auf dem majestätischen Gipfel und betrachtet den eben einsetzenden Sonnenaufgang, entfaltet das Spiel für einen kurzen Augenblick eine enorm realistische Wirkung.
In diesem Szenario gilt die Devise: Schnelligkeit und Weitblick! Steht dann jedoch ein Bergsteiger auf dem majestätischen Gipfel und betrachtet den eben einsetzenden Sonnenaufgang, entfaltet das Spiel für einen kurzen Augenblick eine enorm realistische Wirkung.
Durch geschicktes Einsetzen von Taktikkarten bestimmen die Spieler, mit welcher Mannschaftsaufstellung sie spielen und ob sie sich im Angriff oder in der Verteidigung beweisen müssen. Würfelglück und die wechselnde Spielstärke ihrer Fußballer bestimmen über Sieg und Niederlage. Doch Vorsicht: Rote Karten gibts auch hier!
Durch geschicktes Einsetzen von Taktikkarten bestimmen die Spieler, mit welcher Mannschaftsaufstellung sie spielen und ob sie sich im Angriff oder in der Verteidigung beweisen müssen. Würfelglück und die wechselnde Spielstärke ihrer Fußballer bestimmen über Sieg und Niederlage. Doch Vorsicht: Rote Karten gibts auch hier!
Durch geschicktes Einsetzen von Taktikkarten bestimmen die Spieler, mit welcher Mannschaftsaufstellung sie spielen und ob sie sich im Angriff oder in der Verteidigung beweisen müssen. Würfelglück und die wechselnde Spielstärke ihrer Fußballer bestimmen über Sieg und Niederlage. Doch Vorsicht: Rote Karten gibts auch hier!
Gesteuert wird Capitol komplett mit Karten. Dachkarten erlauben das Setzen von Dächern auf die erbauten Häuser am Spielbrettrand, für deren Erhöhung jeweils eine Bausteinkarte benötigt wird. Die bereits angesprochenen Baugenehmigungen sind notwendig, um überhaupt auf das Brett und damit in die Wertungen zu kommen. Die Versteigerungen des Rechts, die neutralen Gebäude zu setzen, wird ebenfalls mit den Karten abgewickelt. Jede Karte hat einen Zahlenwert, der für die Gebote herangezogen wird.
Gesteuert wird Capitol komplett mit Karten. Dachkarten erlauben das Setzen von Dächern auf die erbauten Häuser am Spielbrettrand, für deren Erhöhung jeweils eine Bausteinkarte benötigt wird. Die bereits angesprochenen Baugenehmigungen sind notwendig, um überhaupt auf das Brett und damit in die Wertungen zu kommen. Die Versteigerungen des Rechts, die neutralen Gebäude zu setzen, wird ebenfalls mit den Karten abgewickelt. Jede Karte hat einen Zahlenwert, der für die Gebote herangezogen wird.
Gesteuert wird Capitol komplett mit Karten. Dachkarten erlauben das Setzen von Dächern auf die erbauten Häuser am Spielbrettrand, für deren Erhöhung jeweils eine Bausteinkarte benötigt wird. Die bereits angesprochenen Baugenehmigungen sind notwendig, um überhaupt auf das Brett und damit in die Wertungen zu kommen. Die Versteigerungen des Rechts, die neutralen Gebäude zu setzen, wird ebenfalls mit den Karten abgewickelt. Jede Karte hat einen Zahlenwert, der für die Gebote herangezogen wird.
EIN SPIEL RUND UMS SPIELEN FÜR LUDOPHILE, LUDOTHEKARE UND SPIELERINNEN von Friedemann Friese, Thorsten Gimmler, Martina Hellmich, Hartmut Kommerell und Andrea Meyer. Erschienen bei Drübberholz e.V. - Spielezentrum Niedersachsen,
DAS SPIEL 119 Karten mit Eigenschaften von Spielen kommen bei so unterschiedlichen Spiele wie "Ludofacts", "Haste Ludo" und "Ludo mio" zum Einsatz. Wenn du gerne durch Finstere Flure in Behörden wanderst, um Akten ad acta zu legen und anschließend Fische, Fluppen und Frikadellen zu kaufen, ist dies dein Spiel. Scheffle Punkte, indem du schneller, mehr, oder seltenere Spiele als die anderen nennst. Aber Vorsicht: Mindestens ein/e MitspielerIn sollte das genannte Spiel auch kennen, sonst hagelt es Minuspunkte. 8 Spielideen
EIN SPIEL RUND UMS SPIELEN FÜR LUDOPHILE, LUDOTHEKARE UND SPIELERINNEN von Friedemann Friese, Thorsten Gimmler, Martina Hellmich, Hartmut Kommerell und Andrea Meyer. Erschienen bei Drübberholz e.V. - Spielezentrum Niedersachsen,
DAS SPIEL 119 Karten mit Eigenschaften von Spielen kommen bei so unterschiedlichen Spiele wie "Ludofacts", "Haste Ludo" und "Ludo mio" zum Einsatz. Wenn du gerne durch Finstere Flure in Behörden wanderst, um Akten ad acta zu legen und anschließend Fische, Fluppen und Frikadellen zu kaufen, ist dies dein Spiel. Scheffle Punkte, indem du schneller, mehr, oder seltenere Spiele als die anderen nennst. Aber Vorsicht: Mindestens ein/e MitspielerIn sollte das genannte Spiel auch kennen, sonst hagelt es Minuspunkte. 8 Spielideen
EIN SPIEL RUND UMS SPIELEN FÜR LUDOPHILE, LUDOTHEKARE UND SPIELERINNEN von Friedemann Friese, Thorsten Gimmler, Martina Hellmich, Hartmut Kommerell und Andrea Meyer. Erschienen bei Drübberholz e.V. - Spielezentrum Niedersachsen,
DAS SPIEL 119 Karten mit Eigenschaften von Spielen kommen bei so unterschiedlichen Spiele wie "Ludofacts", "Haste Ludo" und "Ludo mio" zum Einsatz. Wenn du gerne durch Finstere Flure in Behörden wanderst, um Akten ad acta zu legen und anschließend Fische, Fluppen und Frikadellen zu kaufen, ist dies dein Spiel. Scheffle Punkte, indem du schneller, mehr, oder seltenere Spiele als die anderen nennst. Aber Vorsicht: Mindestens ein/e MitspielerIn sollte das genannte Spiel auch kennen, sonst hagelt es Minuspunkte. 8 Spielideen
Ein fröhliches Taktikspiel mit viel Interaktion. Aber auch Bluff ist gefragt! Die Situation auf dem Spielbrett ändert sich ständig durch die Handlungen der Spieler und des gefürchteten Drachen, der Sie oft daran hindern wird so zu handeln, wie Sie es geplant haben. Ein einfaches Spiel für die ganze Familie, bei dem keine Partie der anderen gleichen wird!
Ein fröhliches Taktikspiel mit viel Interaktion. Aber auch Bluff ist gefragt! Die Situation auf dem Spielbrett ändert sich ständig durch die Handlungen der Spieler und des gefürchteten Drachen, der Sie oft daran hindern wird so zu handeln, wie Sie es geplant haben. Ein einfaches Spiel für die ganze Familie, bei dem keine Partie der anderen gleichen wird!
Ein fröhliches Taktikspiel mit viel Interaktion. Aber auch Bluff ist gefragt! Die Situation auf dem Spielbrett ändert sich ständig durch die Handlungen der Spieler und des gefürchteten Drachen, der Sie oft daran hindern wird so zu handeln, wie Sie es geplant haben. Ein einfaches Spiel für die ganze Familie, bei dem keine Partie der anderen gleichen wird!
Der Spielplan zeigt eine Weltkarte. Im oberen Bereich findet man vier Börsenplätze, an denen Aktienanteile gekauft werden können. Neben jedem Platz ist die dazugehörige Währung abgebildet. Im unteren Teil sind vier Kartenplätze für Währungskarten zu sehen. Daneben gibt es für die restlichen Karten noch zwei gesonderte Ablagefelder. Um den Spielplan führt eine Punktleiste herum. Am Rand findet man zwei Übersichtstabellen aufgedruckt. Die Geldkarten gibt es in vier verschiedenen Währungen mit Werten zwischen 1-9. Bei den Aktienanteilen gibt es 6 Firmen, die jeweils zwischen 7 und 11 Anteile verkaufen. Die Kaufpreise der Anteile variieren. Dies alles sieht man auf den Übersichtskarten in einer Tabelle. Hier gibt es auch die Punkteverteilung bei den drei Wertungen zu sehen. Als Markierungssteine benutzt man kleine Plastikchips, die unpassend erscheinen, wenn man sich das restliche Material anschaut. Strategie und Taktik ist gefragt.
Der Spielplan zeigt eine Weltkarte. Im oberen Bereich findet man vier Börsenplätze, an denen Aktienanteile gekauft werden können. Neben jedem Platz ist die dazugehörige Währung abgebildet. Im unteren Teil sind vier Kartenplätze für Währungskarten zu sehen. Daneben gibt es für die restlichen Karten noch zwei gesonderte Ablagefelder. Um den Spielplan führt eine Punktleiste herum. Am Rand findet man zwei Übersichtstabellen aufgedruckt. Die Geldkarten gibt es in vier verschiedenen Währungen mit Werten zwischen 1-9. Bei den Aktienanteilen gibt es 6 Firmen, die jeweils zwischen 7 und 11 Anteile verkaufen. Die Kaufpreise der Anteile variieren. Dies alles sieht man auf den Übersichtskarten in einer Tabelle. Hier gibt es auch die Punkteverteilung bei den drei Wertungen zu sehen. Als Markierungssteine benutzt man kleine Plastikchips, die unpassend erscheinen, wenn man sich das restliche Material anschaut. Strategie und Taktik ist gefragt.
Der Spielplan zeigt eine Weltkarte. Im oberen Bereich findet man vier Börsenplätze, an denen Aktienanteile gekauft werden können. Neben jedem Platz ist die dazugehörige Währung abgebildet. Im unteren Teil sind vier Kartenplätze für Währungskarten zu sehen. Daneben gibt es für die restlichen Karten noch zwei gesonderte Ablagefelder. Um den Spielplan führt eine Punktleiste herum. Am Rand findet man zwei Übersichtstabellen aufgedruckt. Die Geldkarten gibt es in vier verschiedenen Währungen mit Werten zwischen 1-9. Bei den Aktienanteilen gibt es 6 Firmen, die jeweils zwischen 7 und 11 Anteile verkaufen. Die Kaufpreise der Anteile variieren. Dies alles sieht man auf den Übersichtskarten in einer Tabelle. Hier gibt es auch die Punkteverteilung bei den drei Wertungen zu sehen. Als Markierungssteine benutzt man kleine Plastikchips, die unpassend erscheinen, wenn man sich das restliche Material anschaut. Strategie und Taktik ist gefragt.
Der Maharadscha plant den Bau eines neuen, prunkvollen Palastes, der allerdings so gigantös ausfallen soll, dass die Umsetzung des Vorhabens nicht auf einen Schlag möglich ist, sondern in diverse Einzelprojekte aufgeteilt werden muss. Das ist die Chance der Spieler, die sich als Baumeister engagieren und dabei die Unterstützung von hohen Beamten des Maharadschas beanspruchen können.
Der Maharadscha plant den Bau eines neuen, prunkvollen Palastes, der allerdings so gigantös ausfallen soll, dass die Umsetzung des Vorhabens nicht auf einen Schlag möglich ist, sondern in diverse Einzelprojekte aufgeteilt werden muss. Das ist die Chance der Spieler, die sich als Baumeister engagieren und dabei die Unterstützung von hohen Beamten des Maharadschas beanspruchen können.
Der Maharadscha plant den Bau eines neuen, prunkvollen Palastes, der allerdings so gigantös ausfallen soll, dass die Umsetzung des Vorhabens nicht auf einen Schlag möglich ist, sondern in diverse Einzelprojekte aufgeteilt werden muss. Das ist die Chance der Spieler, die sich als Baumeister engagieren und dabei die Unterstützung von hohen Beamten des Maharadschas beanspruchen können.
In Venedig ist der Baugrund zunächst Sumpf, nur an wenigen Stellen steht bereits ein Gebäude oder ist der Bauplatz trockengelegt. Die Grafik des Spiels wirkt sehr einfach, hingegen sind die zu bauenden Holzgebäude sehr schön anzuschauen. Die Häusergröße reicht von einer kleinen „Casa“, die ein Feld groß ist und einen Siegpunkt einbringt, bis hin zur drei Felder großen „Basilika“ mit ihren sieben Siegpunkten.
In Venedig ist der Baugrund zunächst Sumpf, nur an wenigen Stellen steht bereits ein Gebäude oder ist der Bauplatz trockengelegt. Die Grafik des Spiels wirkt sehr einfach, hingegen sind die zu bauenden Holzgebäude sehr schön anzuschauen. Die Häusergröße reicht von einer kleinen „Casa“, die ein Feld groß ist und einen Siegpunkt einbringt, bis hin zur drei Felder großen „Basilika“ mit ihren sieben Siegpunkten.
In Venedig ist der Baugrund zunächst Sumpf, nur an wenigen Stellen steht bereits ein Gebäude oder ist der Bauplatz trockengelegt. Die Grafik des Spiels wirkt sehr einfach, hingegen sind die zu bauenden Holzgebäude sehr schön anzuschauen. Die Häusergröße reicht von einer kleinen „Casa“, die ein Feld groß ist und einen Siegpunkt einbringt, bis hin zur drei Felder großen „Basilika“ mit ihren sieben Siegpunkten.
Aloha ist eine schöne Mischung aus Lege- und Glücksspiel. Die Spieler sind Reiseleiter, die versuchen, sich die besten Strände zu sichern, indem sie Sonnenliegen an den Stränden aufstellen, während sie die Insel erkunden. Die Legeplättchen zeigen Land und Wasser, mit 1-3 goldenen Stränden. Wenn Sie an der Reihe sind, springen Sie mit Ihrem Repräsentanten an einen neuen Ort und ziehen dann ein Plättchen. Dieser muss angrenzend platziert werden, damit Sie direkt darauf laufen können, sonst ist Ihr Zug beendet.
Aloha ist eine schöne Mischung aus Lege- und Glücksspiel. Die Spieler sind Reiseleiter, die versuchen, sich die besten Strände zu sichern, indem sie Sonnenliegen an den Stränden aufstellen, während sie die Insel erkunden. Die Legeplättchen zeigen Land und Wasser, mit 1-3 goldenen Stränden. Wenn Sie an der Reihe sind, springen Sie mit Ihrem Repräsentanten an einen neuen Ort und ziehen dann ein Plättchen. Dieser muss angrenzend platziert werden, damit Sie direkt darauf laufen können, sonst ist Ihr Zug beendet.
Aloha ist eine schöne Mischung aus Lege- und Glücksspiel. Die Spieler sind Reiseleiter, die versuchen, sich die besten Strände zu sichern, indem sie Sonnenliegen an den Stränden aufstellen, während sie die Insel erkunden. Die Legeplättchen zeigen Land und Wasser, mit 1-3 goldenen Stränden. Wenn Sie an der Reihe sind, springen Sie mit Ihrem Repräsentanten an einen neuen Ort und ziehen dann ein Plättchen. Dieser muss angrenzend platziert werden, damit Sie direkt darauf laufen können, sonst ist Ihr Zug beendet.
Wer würde sich nicht darüber freuen, ein stattliches Landhaus im sonnigen Kalifornien erben zu können? Leider erweist sich das Objekt der Begierde als überaus baufällig, weshalb als erstes erhebliche Renovationsarbeiten zu leisten sind. Gefragt sind dabei ein effizienter Umgang mit den nicht unerwartet reichlich knappen Finanzmitteln und die nötige Übersicht beim Einkauf der Baumaterialien.
Wer würde sich nicht darüber freuen, ein stattliches Landhaus im sonnigen Kalifornien erben zu können? Leider erweist sich das Objekt der Begierde als überaus baufällig, weshalb als erstes erhebliche Renovationsarbeiten zu leisten sind. Gefragt sind dabei ein effizienter Umgang mit den nicht unerwartet reichlich knappen Finanzmitteln und die nötige Übersicht beim Einkauf der Baumaterialien.
Wer würde sich nicht darüber freuen, ein stattliches Landhaus im sonnigen Kalifornien erben zu können? Leider erweist sich das Objekt der Begierde als überaus baufällig, weshalb als erstes erhebliche Renovationsarbeiten zu leisten sind. Gefragt sind dabei ein effizienter Umgang mit den nicht unerwartet reichlich knappen Finanzmitteln und die nötige Übersicht beim Einkauf der Baumaterialien.
Die Mannschaft, deren Zwerge zuerst an den Gartenzaum gezogen wird, so ist das nun mal beim Tauziehen, verliert. Aber Vorsicht: das Einsetzen eines neuen Zwerges sorgt dafür, dass die gegnerische Mannschaft ein Feld gewinnt! Und auch mit herumstreunenden Eichhörnchen, die sich einfach mal am Ziehen beteiligen, muss man rechnen.
Die Mannschaft, deren Zwerge zuerst an den Gartenzaum gezogen wird, so ist das nun mal beim Tauziehen, verliert. Aber Vorsicht: das Einsetzen eines neuen Zwerges sorgt dafür, dass die gegnerische Mannschaft ein Feld gewinnt! Und auch mit herumstreunenden Eichhörnchen, die sich einfach mal am Ziehen beteiligen, muss man rechnen.
Die Mannschaft, deren Zwerge zuerst an den Gartenzaum gezogen wird, so ist das nun mal beim Tauziehen, verliert. Aber Vorsicht: das Einsetzen eines neuen Zwerges sorgt dafür, dass die gegnerische Mannschaft ein Feld gewinnt! Und auch mit herumstreunenden Eichhörnchen, die sich einfach mal am Ziehen beteiligen, muss man rechnen.
Minenräumer, als Mine Sweeper nahzu jedem Windows-Benutzer sicher bestens bekannt und vertraut, wird hier in einer Brettspielvariante präsentiert. "Ein explosives Denk- und Glücksspiel auf der Suche nach den gegnerischen Minen"
Minenräumer, als Mine Sweeper nahzu jedem Windows-Benutzer sicher bestens bekannt und vertraut, wird hier in einer Brettspielvariante präsentiert. "Ein explosives Denk- und Glücksspiel auf der Suche nach den gegnerischen Minen"
Minenräumer, als Mine Sweeper nahzu jedem Windows-Benutzer sicher bestens bekannt und vertraut, wird hier in einer Brettspielvariante präsentiert. "Ein explosives Denk- und Glücksspiel auf der Suche nach den gegnerischen Minen"
Die Spieler buhlen um die Gunst von Kaiser Justinian. Um ihre Position am Hofe zu stärken, bestechen sie die Günstlinge des Kaisers mit Gaben und Gefälligkeiten. Doch welche Günstlinge stehen hoch im Kurs und welche drei der vier Gefälligkeiten werden am Ende überhaupt gewertet?
Außergewöhnliches Spielmaterial + Einfache Regeln mit überraschender Spieltiefe
Die Spieler buhlen um die Gunst von Kaiser Justinian. Um ihre Position am Hofe zu stärken, bestechen sie die Günstlinge des Kaisers mit Gaben und Gefälligkeiten. Doch welche Günstlinge stehen hoch im Kurs und welche drei der vier Gefälligkeiten werden am Ende überhaupt gewertet?
Außergewöhnliches Spielmaterial + Einfache Regeln mit überraschender Spieltiefe
Die Spieler buhlen um die Gunst von Kaiser Justinian. Um ihre Position am Hofe zu stärken, bestechen sie die Günstlinge des Kaisers mit Gaben und Gefälligkeiten. Doch welche Günstlinge stehen hoch im Kurs und welche drei der vier Gefälligkeiten werden am Ende überhaupt gewertet?
Außergewöhnliches Spielmaterial + Einfache Regeln mit überraschender Spieltiefe
Ziel ist es, alle Gespensterkinder aufzuwecken und in die Spieleschachtel zu bringen.Dies versuchen alle gemeinsam bevor die Turmuhr Mitternacht schlägt, damit sie Punkt zwölf mit Spielen und Spuken loslegen können.
Ziel ist es, alle Gespensterkinder aufzuwecken und in die Spieleschachtel zu bringen.Dies versuchen alle gemeinsam bevor die Turmuhr Mitternacht schlägt, damit sie Punkt zwölf mit Spielen und Spuken loslegen können.
Ziel ist es, alle Gespensterkinder aufzuwecken und in die Spieleschachtel zu bringen.Dies versuchen alle gemeinsam bevor die Turmuhr Mitternacht schlägt, damit sie Punkt zwölf mit Spielen und Spuken loslegen können.
Polit Poker 2000 - Wer kennt die Ziele der Parteien am besten
Die Fragekarten sind beidseitig bedruckt. Auf fast jeder Karte befindet sich ein Auszug aus dem Parteiprogramm einer der großen Volksparteien. Ein Lösungsfeld in der Ecke zeigt unter Zuhilfenahme der Rotfolie, welche Partei dieses Statement in ihrem Grundsatzprogramm hatte. Die Aussagen beziehen sich dabei auf die Themenbereiche Grundwerte, Recht & Finanzen, Wirtschaft, Soziales, Ökologie und Internationales. Einige Karten bestehen dagegen aus Zitaten, die man einer von vier vorgegebenen Persönlichkeiten zuordnen soll.
Ziel: Jeder Spieler versucht, möglichst viele Karten zu sammeln.
Polit Poker 2000 - Wer kennt die Ziele der Parteien am besten
Die Fragekarten sind beidseitig bedruckt. Auf fast jeder Karte befindet sich ein Auszug aus dem Parteiprogramm einer der großen Volksparteien. Ein Lösungsfeld in der Ecke zeigt unter Zuhilfenahme der Rotfolie, welche Partei dieses Statement in ihrem Grundsatzprogramm hatte. Die Aussagen beziehen sich dabei auf die Themenbereiche Grundwerte, Recht & Finanzen, Wirtschaft, Soziales, Ökologie und Internationales. Einige Karten bestehen dagegen aus Zitaten, die man einer von vier vorgegebenen Persönlichkeiten zuordnen soll.
Ziel: Jeder Spieler versucht, möglichst viele Karten zu sammeln.
Polit Poker 2000 - Wer kennt die Ziele der Parteien am besten
Die Fragekarten sind beidseitig bedruckt. Auf fast jeder Karte befindet sich ein Auszug aus dem Parteiprogramm einer der großen Volksparteien. Ein Lösungsfeld in der Ecke zeigt unter Zuhilfenahme der Rotfolie, welche Partei dieses Statement in ihrem Grundsatzprogramm hatte. Die Aussagen beziehen sich dabei auf die Themenbereiche Grundwerte, Recht & Finanzen, Wirtschaft, Soziales, Ökologie und Internationales. Einige Karten bestehen dagegen aus Zitaten, die man einer von vier vorgegebenen Persönlichkeiten zuordnen soll.
Ziel: Jeder Spieler versucht, möglichst viele Karten zu sammeln.
Die Spieler versuchen, möglichst lukrative Nutzungs- und Vermietungsaufträge an Land zu ziehen und das Einkaufszentrum nach ihren Vorstellungen zu formen. Am Ende zählt nur eines: Die Höhe des Schweizer Bankkontos!
Die Spieler versuchen, möglichst lukrative Nutzungs- und Vermietungsaufträge an Land zu ziehen und das Einkaufszentrum nach ihren Vorstellungen zu formen. Am Ende zählt nur eines: Die Höhe des Schweizer Bankkontos!
Die Spieler versuchen, möglichst lukrative Nutzungs- und Vermietungsaufträge an Land zu ziehen und das Einkaufszentrum nach ihren Vorstellungen zu formen. Am Ende zählt nur eines: Die Höhe des Schweizer Bankkontos!
72 dpa-Presseaufnahmen von 1945 bis heute - aus jedem Jahr ein Bild. Wem gelingt es die Aufnahmen jeweils dem richtigen Jahr zuzuordnen? Diese und andere Ratespiele mit dem genannten Spielmaterial finden sich in dieser Spielesammlung. Die Presseaufnahmen ermöglichen vier verschiedene Spielvarianten mit unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen. Bilder-Orakel, Bilder-Dekade, Bilder-Rallye und Bildreporter. “von einfach bis schwierig, von beschaulich bis hektisch, von memorymäßig bis kreativ, jedoch immer kommnikativ.” Die 72 Karten sind jeweils nochmal in sechs Themengebiete unterteilt, die durch farbige Ränder der Karten gekennzeichnet sind – Deutsch-Deutsches, Weltgeschehen, Vorbilder, Alltagsleben, Vermischtes und Konsumträume.
72 dpa-Presseaufnahmen von 1945 bis heute - aus jedem Jahr ein Bild. Wem gelingt es die Aufnahmen jeweils dem richtigen Jahr zuzuordnen? Diese und andere Ratespiele mit dem genannten Spielmaterial finden sich in dieser Spielesammlung. Die Presseaufnahmen ermöglichen vier verschiedene Spielvarianten mit unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen. Bilder-Orakel, Bilder-Dekade, Bilder-Rallye und Bildreporter. “von einfach bis schwierig, von beschaulich bis hektisch, von memorymäßig bis kreativ, jedoch immer kommnikativ.” Die 72 Karten sind jeweils nochmal in sechs Themengebiete unterteilt, die durch farbige Ränder der Karten gekennzeichnet sind – Deutsch-Deutsches, Weltgeschehen, Vorbilder, Alltagsleben, Vermischtes und Konsumträume.
72 dpa-Presseaufnahmen von 1945 bis heute - aus jedem Jahr ein Bild. Wem gelingt es die Aufnahmen jeweils dem richtigen Jahr zuzuordnen? Diese und andere Ratespiele mit dem genannten Spielmaterial finden sich in dieser Spielesammlung. Die Presseaufnahmen ermöglichen vier verschiedene Spielvarianten mit unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen. Bilder-Orakel, Bilder-Dekade, Bilder-Rallye und Bildreporter. “von einfach bis schwierig, von beschaulich bis hektisch, von memorymäßig bis kreativ, jedoch immer kommnikativ.” Die 72 Karten sind jeweils nochmal in sechs Themengebiete unterteilt, die durch farbige Ränder der Karten gekennzeichnet sind – Deutsch-Deutsches, Weltgeschehen, Vorbilder, Alltagsleben, Vermischtes und Konsumträume.
Bei diesem Spiel geht es um Teamarbeit und das Einschätzen des eigenen oder fremden Teams. Wem das am besten gelingt, zeigt Teampower. Die Spieler bilden zwei Teams (schwarz und weiß). Jeder bekommt eine Platzkarte und die entsprechenden Abstimmungskarten sowie 2 Joker-Karten. Das Start-Ziel-Band wird in die Tischmitte gelegt. Mit der schwarzen und weißen Spielfigur werden im Laufe des Spiels die Punkte gezählt. Nach einem festgelegten System (dafür braucht man die Platzkarten) stellen sich die Spieler nun gegenseitig Fragen gestellt. Zuerst wird die Generalfrage, also die Kategorie, vorgelesen, um einen Eindruck über die anstehende Aufgabe zu bekommen.
2004, Deutscher Lernspielpreis "ab 9 Jahren" Gewinner
Bei diesem Spiel geht es um Teamarbeit und das Einschätzen des eigenen oder fremden Teams. Wem das am besten gelingt, zeigt Teampower. Die Spieler bilden zwei Teams (schwarz und weiß). Jeder bekommt eine Platzkarte und die entsprechenden Abstimmungskarten sowie 2 Joker-Karten. Das Start-Ziel-Band wird in die Tischmitte gelegt. Mit der schwarzen und weißen Spielfigur werden im Laufe des Spiels die Punkte gezählt. Nach einem festgelegten System (dafür braucht man die Platzkarten) stellen sich die Spieler nun gegenseitig Fragen gestellt. Zuerst wird die Generalfrage, also die Kategorie, vorgelesen, um einen Eindruck über die anstehende Aufgabe zu bekommen.
2004, Deutscher Lernspielpreis "ab 9 Jahren" Gewinner
Bei diesem Spiel geht es um Teamarbeit und das Einschätzen des eigenen oder fremden Teams. Wem das am besten gelingt, zeigt Teampower. Die Spieler bilden zwei Teams (schwarz und weiß). Jeder bekommt eine Platzkarte und die entsprechenden Abstimmungskarten sowie 2 Joker-Karten. Das Start-Ziel-Band wird in die Tischmitte gelegt. Mit der schwarzen und weißen Spielfigur werden im Laufe des Spiels die Punkte gezählt. Nach einem festgelegten System (dafür braucht man die Platzkarten) stellen sich die Spieler nun gegenseitig Fragen gestellt. Zuerst wird die Generalfrage, also die Kategorie, vorgelesen, um einen Eindruck über die anstehende Aufgabe zu bekommen.
2004, Deutscher Lernspielpreis "ab 9 Jahren" Gewinner
In diesem Lernspiel würfeln 3 bis 6 Spieler und bewegen ihre Spielfiguren entlang einer Bahn durch das alte Europa (und das Mittelmeer) und beantworten Fragen, um Münzen als Belohnung zu sammeln.
Das Ziel ist es, bis zum Ende des Spiels die meisten Münzen zu haben, was passiert, wenn die Bank keine Münzen mehr hat.
Der Hauptzweck des Spiels ist es, den Spielern etwas über das antike Rom beizubringen.
In diesem Lernspiel würfeln 3 bis 6 Spieler und bewegen ihre Spielfiguren entlang einer Bahn durch das alte Europa (und das Mittelmeer) und beantworten Fragen, um Münzen als Belohnung zu sammeln.
Das Ziel ist es, bis zum Ende des Spiels die meisten Münzen zu haben, was passiert, wenn die Bank keine Münzen mehr hat.
Der Hauptzweck des Spiels ist es, den Spielern etwas über das antike Rom beizubringen.
In diesem Lernspiel würfeln 3 bis 6 Spieler und bewegen ihre Spielfiguren entlang einer Bahn durch das alte Europa (und das Mittelmeer) und beantworten Fragen, um Münzen als Belohnung zu sammeln.
Das Ziel ist es, bis zum Ende des Spiels die meisten Münzen zu haben, was passiert, wenn die Bank keine Münzen mehr hat.
Der Hauptzweck des Spiels ist es, den Spielern etwas über das antike Rom beizubringen.
Wie in diesem Spaßmachspiel. Das gewinnt der, der die wenigsten Plem-Plem-Chips einsackt, was in Anbetracht von zungenbrecherischen, pantomimischen, wissenstechnischen, aktionistischen, reaktionschnellen und plemplemigen Aktionen nicht die leichteste Aufgabe ist. PLEM PLEM: das durchgeknallte Spaßmachspiel, das sie nicht mehr alle hat.
Wie in diesem Spaßmachspiel. Das gewinnt der, der die wenigsten Plem-Plem-Chips einsackt, was in Anbetracht von zungenbrecherischen, pantomimischen, wissenstechnischen, aktionistischen, reaktionschnellen und plemplemigen Aktionen nicht die leichteste Aufgabe ist. PLEM PLEM: das durchgeknallte Spaßmachspiel, das sie nicht mehr alle hat.
Wie in diesem Spaßmachspiel. Das gewinnt der, der die wenigsten Plem-Plem-Chips einsackt, was in Anbetracht von zungenbrecherischen, pantomimischen, wissenstechnischen, aktionistischen, reaktionschnellen und plemplemigen Aktionen nicht die leichteste Aufgabe ist. PLEM PLEM: das durchgeknallte Spaßmachspiel, das sie nicht mehr alle hat.
Fliege im Luftschiff davon und suche die fabelhaften Schätze Celestias! Aber sei vorsichtig, denn diese Reise ist gefährlich… Von Heolia, der Stadt des Windes, über das wilde Kanopea ist es ein langer Weg nach Meiji, der schönsten der neun fliegenden Städte.
Fliege im Luftschiff davon und suche die fabelhaften Schätze Celestias! Aber sei vorsichtig, denn diese Reise ist gefährlich… Von Heolia, der Stadt des Windes, über das wilde Kanopea ist es ein langer Weg nach Meiji, der schönsten der neun fliegenden Städte.
AUSVERKAUFT
Fliege im Luftschiff davon und suche die fabelhaften Schätze Celestias! Aber sei vorsichtig, denn diese Reise ist gefährlich… Von Heolia, der Stadt des Windes, über das wilde Kanopea ist es ein langer Weg nach Meiji, der schönsten der neun fliegenden Städte.